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在没有开始工作前注意些什么?

在进行手机游戏的开发之前,一个游戏策划应该先注意什么呢?

必须先注意的不是游戏本身,而是游戏开发的环境,这个环境包括:游戏开发平台,游戏开发的搭档,游戏开发的周期,公司的预期目标等等。在没有了解清楚这些之前,根本不要想动手去做游戏。

游戏的开发平台,至少要了解游戏的制作工具的一些特点,这包括开发平台的功能,大致的开发流程,游戏功能的实现方式,平台可变更性及各种变更的难度等等。当然这些也不是一下子全部能了解清楚的,但是基本的信息还是要掌握的,至少你不会出现,在做一款sms即时战略游戏的念头,或者象即时动作游戏如暗黑,如传奇之流实现起来毫无难度,甚至你已经可以看到游戏的精美画面和感受杀怪的爽快了。这个时候必须打住,事实往往没有这么美好,当然也没有那么残酷。多了解游戏的开发平台,才能更好的利用平台的特点,开发出最高质量的游戏,达到最佳的效益。

游戏开发的搭档,你必须了解和你一起工作的搭档们,他们的特点或是长处以及缺点,就象了解开发平台一样去了解他们,当然搭档之间还要更多的沟通与交流,这是相当重要的环节。你必须在适当的时候和他们交换各方面的意见,包括是你的策划思路,越详细越好,其实这已经包含了对“游戏开发平台”的了解这一步,因为你会知道程序及美工方面对你策划思路的反馈,比如战斗模式的可行性,换装系统的工作量和实际图片效果等等。这些反馈其实也就是游戏开发平台的反馈,会帮助你更快的了解你所能调动的游戏开发资源。另一方面你还要了解搭档们的工作方式或是一些细节的习惯,并尽快的找到和他们配合的最有效率的工作方式。这将大大加快你们的开发进度,甚至完成一些不可能完成的任务。

游戏开发的周期,你必须了解这个游戏项目可以接受的开发周期,或者公司的预定开发周期。并且牢牢记住这个周期。当你知道你有多少的时间可以支配后,才能确定你能在这个时间内拿出什么样的东西,这些时间够你把一个什么样的游戏做到什么程度。开发周期甚至能决定到一个游戏的类型,别忘了,游戏也是产品,没有人会给你时间一直去完善这个项目,时间一到,它必须上市挣钱。没什么好商量的。更多的时候,你也许会需要根据开发周期来调整你的游戏系统,如果你实在不能舍弃某些功能,那么就做好二次开发的计划,做好更新的准备。更冒险的事情是,你会先把某些功能预留在游戏推出后(交给推广方测试)到真正面对玩家推广的时间内进行大规模更新,这个是不推荐的,因为很容易影响对游戏的初期评价。即时最后完成的效果不错,可能因为第一印象而获得差评。

公司的预期目标,就比较复杂了,这个跟公司的具体运作有很大关系。很难详细说明白。对策划来讲至少要先了解公司的产品线,公司有什么类型的游戏,那些类型产品做的比较好,那些产品有不足。下一步出什么样的产品符合公司的整体产品线,即能提供给推广方更多更丰富的选择(做手机游戏必须考虑的问题,同质化太严重,良好的产品线能大大提高公司的竞争力)。当然大规模的网游公司也必须考虑这个问题。公司的短期目标往往变化的比较快,很多时候是根据要求来做出一定类型的游戏,策划人员必须能做到随机应变,随时做出能满足要求的产品。

- 作者: joeeyli 2005年12月9日, 星期五 15:10  回复(0) |  引用(0) 加入博采

在没有开始工作前注意些什么?

在进行手机游戏的开发之前,一个游戏策划应该先注意什么呢?

必须先注意的不是游戏本身,而是游戏开发的环境,这个环境包括:游戏开发平台,游戏开发的搭档,游戏开发的周期,公司的预期目标等等。在没有了解清楚这些之前,根本不要想动手去做游戏。

游戏的开发平台,至少要了解游戏的制作工具的一些特点,这包括开发平台的功能,大致的开发流程,游戏功能的实现方式,平台可变更性及各种变更的难度等等。当然这些也不是一下子全部能了解清楚的,但是基本的信息还是要掌握的,至少你不会出现,在做一款sms即时战略游戏的念头,或者象即时动作游戏如暗黑,如传奇之流实现起来毫无难度,甚至你已经可以看到游戏的精美画面和感受杀怪的爽快了。这个时候必须打住,事实往往没有这么美好,当然也没有那么残酷。多了解游戏的开发平台,才能更好的利用平台的特点,开发出最高质量的游戏,达到最佳的效益。

游戏开发的搭档,你必须了解和你一起工作的搭档们,他们的特点或是长处以及缺点,就象了解开发平台一样去了解他们,当然搭档之间还要更多的沟通与交流,这是相当重要的环节。你必须在适当的时候和他们交换各方面的意见,包括是你的策划思路,越详细越好,其实这已经包含了对“游戏开发平台”的了解这一步,因为你会知道程序及美工方面对你策划思路的反馈,比如战斗模式的可行性,换装系统的工作量和实际图片效果等等。这些反馈其实也就是游戏开发平台的反馈,会帮助你更快的了解你所能调动的游戏开发资源。另一方面你还要了解搭档们的工作方式或是一些细节的习惯,并尽快的找到和他们配合的最有效率的工作方式。这将大大加快你们的开发进度,甚至完成一些不可能完成的任务。

游戏开发的周期,你必须了解这个游戏项目可以接受的开发周期,或者公司的预定开发周期。并且牢牢记住这个周期。当你知道你有多少的时间可以支配后,才能确定你能在这个时间内拿出什么样的东西,这些时间够你把一个什么样的游戏做到什么程度。开发周期甚至能决定到一个游戏的类型,别忘了,游戏也是产品,没有人会给你时间一直去完善这个项目,时间一到,它必须上市挣钱。没什么好商量的。更多的时候,你也许会需要根据开发周期来调整你的游戏系统,如果你实在不能舍弃某些功能,那么就做好二次开发的计划,做好更新的准备。更冒险的事情是,你会先把某些功能预留在游戏推出后(交给推广方测试)到真正面对玩家推广的时间内进行大规模更新,这个是不推荐的,因为很容易影响对游戏的初期评价。即时最后完成的效果不错,可能因为第一印象而获得差评。

公司的预期目标,就比较复杂了,这个跟公司的具体运作有很大关系。很难详细说明白。对策划来讲至少要先了解公司的产品线,公司有什么类型的游戏,那些类型产品做的比较好,那些产品有不足。下一步出什么样的产品符合公司的整体产品线,即能提供给推广方更多更丰富的选择(做手机游戏必须考虑的问题,同质化太严重,良好的产品线能大大提高公司的竞争力)。当然大规模的网游公司也必须考虑这个问题。公司的短期目标往往变化的比较快,很多时候是根据要求来做出一定类型的游戏,策划人员必须能做到随机应变,随时做出能满足要求的产品。

- 作者: joeeyli 2005年12月9日, 星期五 15:10  回复(0) |  引用(0) 加入博采

二次创意的价值和如何写故事
      很多人瞧不起二次创意,因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球。其实他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则,就是少花时间多办事。尽可能减少开发周期就能够减少开发费用,并减少开发的风险。很多项目都无疾而终,并不是说他的创意不好,而是这个创意太难以完善了。那么,什么是二次创意呢?
      对于二次创意我有着自己的看法,一般来说,凡是有目的的参照或吸取别人作品的部分或全部作为自己创意的基础,并开发出类型相近产品的创意都属于二次创意的范畴。二次创意不同于抄袭,因为抄袭是侵犯版权的违法行为,而二次创意多属于鉴戒或对某些未申请专利的创意部分进行参考而获得的。在游戏产业中,很多的游戏创意都算作二次创意。这个概念是广义的,即所有以其他作品为蓝本所生发、改良的创意都是二次创意,二次创意也可以说是游戏设计的一个重要手段。

      一般来说,我们倾向于利用现有的一个故事进行改编,这就是为什么你们所见到的大部分国产RPG游戏都是武侠类的,因为有很多现成的小说放在那里。再来看看大量的三国、西游记、封神演义等名著所改编的游戏是到处可见,好象除了《红楼梦》之外,所有能够下手的经典之作都被做到了游戏里头(红楼梦的那个H-GAME我们不把它算在内)。这些都是二次创意所造成的结果。

      为什么游戏策划人员那么中意于利用现有的作品进行二次创意呢?因为一个游戏的产生,需要一个庞大的世界体系进行支撑才可以拥有丰富的内涵,让玩家能够一直有新的东西玩下去,还要保证所有的事件都是在这个世界体系中是符合逻辑的。利用现有的小说或者故事,能够最大程度上减少创意的风险。世界体系一定要建立起一整套的概念并在此基础上逐渐形成自己的规则,这种规则设计所要花费的精力是巨大的,远远不如直接拿别人的东西来用划算。而且这些名著都已经具备了一定的用户群,让别人能够迅速接受这些规则比较容易。如果是自己来设计这些规则而没有任何依据的话,别人接受起来会非常困难,而且出现逻辑错误的可能性也非常大。这就是为什么进行二次创意比直接构建一个新的体系要容易的原因。

      好了,你现在可以决定是利用现有的故事进行改编还是自己另外写一个新的,而我倾向于前者。一般刚入门的策划总是喜欢自己弄个很感人的故事就开始骗人眼泪,其实这种故事是经不起推敲的,而且作为一个游戏来讲,这种故事太单薄,很难对玩家造成很深的印象。只有那些拥有了大量读者或用户群的作品能够直接提供很多现成的资源,在这些作品基础上进行二次创意就比较容易成功。哪怕只拿这些故事的一点点出来进行包装,其效果和内涵就会给你的故事添色不少。

      举个简单的例子。大家对周星驰的《西游记之仙履奇缘》和《月光宝盒》肯定非常熟悉了吧!这里采用《西游记》的原版角色,但是内容却离题千里,可效果却出人意料的精彩,这就是一个最典型的二次创意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生记》也是结合了大航海时代的精髓以及一个经典英国地铁倒卖游戏改编而成的,利用方言的形式重新表现出来,就形成了一个崭新的大众游戏。这种例子比比皆是,光荣的《三国志》、《太阁立志传》系列,3DO的《魔法门》系列,甚至《星际争霸》这种很虚幻的经典游戏都是二次创意的典型代表。如何把大家烂熟的故事情节拿出来重新整理,变成一种新的类型让人们喜欢才是对一个策划水平的真正考验!

      对于参赛的各位选手来说,你可以利用现有的各种资源进行二次创意,也可以自己充分发挥想象力弄一个全新的世界出来。但整个故事的设计中有几点是一定要注意的:

      首先,你的故事要有个好开头。可是万事开头难,找到一个一下子把玩家心思抓住的开头的确很不容易。而且你必须通过游戏的思路来考虑,单纯的把想法写在纸上是没有用的,你必须要想好实现的方式。大部分游戏的开头是通过片头动画来实现的,如何利用好各种特效把你的故事烘托的象个烤红薯,让人闻起来就想尝,这就达到目的了。
      然后,设计好你的故事高潮。无论是RPG还是其他类型的游戏,总有一个主线在游戏中贯穿着,波荡起伏的故事总要靠高潮来达到预期的效果。结局往往是高潮的顶点,传统的RPG不是主角的死就是大魔头被杀,想一个别致的结局会让你的故事比别人高出一点点的。
      接下来就是选择好你的几个转折点。要让故事中充满了乐趣,把玩家的心弦一会提高,一会落下,这样才能够保持游戏一直有一股吸引力。如何创造一个又一个的悬念才是策划的关键,让你的故事真正有趣,充满活力。

      上面三点,组合起来好象在写一篇作文。没错,游戏的策划就是在写作,在游戏这个强大的平台上把你自己的思量淋漓尽致的发挥出来,让你艺术细胞飞翔在玩家的脑海之中!

      有了一个能够吸引人的故事,你的游戏就有了一个魂!下面就是给他一副骨架,如何建立起游戏的主框架呢?

- 作者: joeeyli 2005年12月9日, 星期五 14:28  回复(0) |  引用(0) 加入博采

给SP的建议
  从用户的需求创造产品,而不是从市场感觉创造产品;要让彩信产品的质量越来越好、让用户感觉花这个钱值,要让用户想发就发而不成为沉重经济负担,彩信还有很长一段路要走。

  深入进行用户人群的细分,掌握各细分人群的应用特点,例如日本、韩国成熟的市场模式是按照男性、女性、白领、蓝领划分,从服务、品牌等很多方面去做。由于增值业务产品的特殊性,用户需要呈现不同的形态。根据用户需要的重要程度、客户群体大小、用户付费愿望、价格敏感性等来指导新产品的开发和营销是非常必要的。

  整合,运营商、终端厂商、内容提供商三者融汇贯通、互动合作,这种协调和配合在未来会越来越紧密。多媒体信息应用将推动新业务和内容的不断发展。新业务的多样性和对新内容的需求将确保服务和内容提供商的收益持续增长。

  从长远的角度来看,MMS的发展壮大是必然的,但与固定网的宽带应用一样,这个市场需要运营商以及价值链中的每个环节去对市场和用户进行培育,而不是“一夜之间见效益”的过程。即用户对MMS的需求是巨大的,而该业务的发展将取决于运营商以及各方的得力举措。想要大力发展MMS业务,必须要有好的经营模式,吸引更多的行业和更多的传统企业进入到这个领域,只有各环节共同努力才能让这个业务真正能够发展起来,用户才能从中得到更好的服务。

  不断创新的营销方式,通过营销方式让用户感受到你的存在;对于已经尝试过彩信服务,但使用频率很低的彩信用户,开发能够满足用户需求的服务,激活这些现有的沉默用户。

- 作者: joeeyli 2005年12月7日, 星期三 16:18  回复(0) |  引用(0) 加入博采

SP产品策划

  1. 什么是SP产品策划

  SP是一个很需要创意的行业,它的创意全都体现在产品策划上。SP产品策划主要负责各类业务的策划,以及与技术、市场等相关人员的沟通协调。SP产品策划要做的不仅仅只是一份策划案,他需要时刻关注市场变化,并且要不断创新,做出适合市场的产品。此外,他还要及时与技术、市场等相关人员沟通,使产品能够顺利地开发出来、推向市场,并及时得到市场反馈以便调整自己的产品。

  2. SP产品策划所需的知识和能力

  如果你兴趣广泛,如果你是时尚一族,如果你脑子里能不断地蹦出新点子,那说明你是一块做SP产品策划的“好料子”。当然,要做SP产品策划除了具备以上条件还是不够的,你至少还要做好下面这些:

  学会做策划案:无论做什么策划,这个都是最基本的。

  精通自己要策划的业务:短信、彩信、IVR、WAP等,至少要精通其中一种。对手机杂志、游戏等各种形式的产品都要熟悉。要做到这些,除了多学习,还要及时分析行业里最新出现的新产品。

  沟通协调:这个是SP产品策划新手们常常不注意的地方。一个产品策划人员的策划能力再高,如果不能与公司各方面的相关人员很好地沟通协调,那他能做的也就只有一份策划案了(笔者以前做SP产品策划的时候就曾经犯过这样的错误)。

  刚做SP产品策划的时候很多人都会有一种“戴着枷锁跳舞”的感觉(尤其是在本地SP中),但时间长了就会发现其中的乐趣。另外,做产品策划很能充实自己的新知识,因为你必须每天不断地学习各种知识,包括从“占星术”之类娱乐性的东西到学术性很强的内容,从对行业里出现的新业务的分析到自己策划新业务等。不断学习、不断思考、不断创新,这就是SP产品策划。

- 作者: joeeyli 2005年12月7日, 星期三 11:36  回复(0) |  引用(0) 加入博采

如何在SP行业做一个称职的产品策划

    首先,策划需要了解目标客户,知道你要给什么人做产品;其次,你要了解市场,知道怎么做这个产品会有好的效果,基本上定下个方向就可以;然后,你要想一个创意,一个让大家都觉得比较好的创意,这东西才是咱们策划的精髓。

    首先你要会用几个电脑软件:Office办公软件、Visio绘图、PhotoShop。会这三个软件基本就可以进行策划案的编写了。

    策划案分三种:给老板合作客户看的、给产品开发看的、给编辑看的。   

    第一种策划案要突出产品特色和收益,要够吸引人,如果对方不懂还需要进行市场分析,同时隐藏产品开发等细节,只要勾勒产品的大致功能、使用方法和开发流程即可。

    第二种策划案是要给开发人员看的,无须市场分析、目标收益等,只要详详细细的把产品特点、功能、使用流程和开发流程讲清楚就可以了。

    第三种策划案是为了产品上线以后给编辑用来更新产品的依据,说白了就是个教程,或者说是指标,不能算是策划案,但总算是个文档不是。这里面要讲清楚产品如何更新,每个栏目里面要放哪些内容,大概什么要求,字数多少,图片多大,更新频率多少,资源从哪里找等等。如果你恰巧自己兼编辑,最好也准备一份,至于为啥等你公司产品一大堆的时候你就知道了。

    开始干活拉,首先用Word把自己的策划案写出来(文档格式自己应该有自己的风格,不知道怎么写就先抄个别人的样子学学,我就是从抄别人开始的)。里面肯定要有产品的流程图,所以建议用Visio绘图软件来画。如果是彩信、短信、WAP产品,那么产品界面也是少不了的,用PhotoShop吧,做个漂漂亮亮的演示界面放到Word文档里。Yeah!一个思想前卫、功能强大、实现方便、赚钱容易的产品方案新鲜出炉拉。

- 作者: joeeyli 2005年12月7日, 星期三 09:33  回复(0) |  引用(0) 加入博采

bw实习之读文笔记

中国互联网实验室(Chinalabs)在《2004中国网络游戏产业发展研究报告》中指出:年龄越低的玩家对角色扮演类游戏越有兴趣,而随着年龄的增加,棋牌类游戏则成为中高收入玩家的首选。

——完了,呵呵,看来我的心里年龄确实不年轻:)

——SP2.0

·手机实名

·移动知道

·手机联网棋牌游戏

·移动宠物

·移动知道(类似百度知道,新浪爱问)

·发送智利题,答对有奖励(类似测IQ的题,有难度,让答对者有成就感)

·移动泡泡堂

作为一个整体的系统来处理积分、宠物状态等属性值,来增加游戏粘度!

- 作者: joeeyli 2005年12月6日, 星期二 12:00  回复(1) |  引用(0) 加入博采